{"id":29154,"date":"2022-12-16T22:30:32","date_gmt":"2022-12-16T21:30:32","guid":{"rendered":"https:\/\/eduso.net\/res\/?post_type=articulo&#038;p=29154"},"modified":"2022-12-16T22:30:32","modified_gmt":"2022-12-16T21:30:32","slug":"el-consumo-de-loot-boxes-como-puerta-de-entrada-al-gambling","status":"publish","type":"articulo","link":"https:\/\/eduso.net\/res\/revista\/35\/miscelanea\/el-consumo-de-loot-boxes-como-puerta-de-entrada-al-gambling","title":{"rendered":"El consumo de loot boxes como puerta de entrada al gambling"},"content":{"rendered":"<h2>2. Introducci\u00f3n<\/h2>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Aunque la ludopat\u00eda ya era un problema presente en la sociedad desde hace muchos a\u00f1os, en los \u00faltimos a\u00f1os, se ha producido un gran cambio en el patr\u00f3n de edad de las personas con ludopat\u00eda siendo cada vez m\u00e1s j\u00f3venes, siendo el porcentaje de adolescentes con problemas de juego en los \u00faltimos a\u00f1os m\u00e1s elevado que el de los adultos (Emond y Griffiths, 2020; Labrador et al., 2021; Mu\u00f1oz-Molina, 2008).<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Este cambio en el patr\u00f3n de edad de las personas con problemas de juego patol\u00f3gico podr\u00eda deberse a m\u00faltiples factores pero uno de los m\u00e1s importantes en el caso del Estado Espa\u00f1ol habr\u00eda sido la entrada en vigor de la regulaci\u00f3n de juego online en Espa\u00f1a en el a\u00f1o 2011 a trav\u00e9s de la ya citada anteriormente Ley 13\/2011, del 27 de mayo, de Regulaci\u00f3n del Juego, en cuyo pre\u00e1mbulo tambi\u00e9n se habla de la propia regulaci\u00f3n de las actividades de juego electr\u00f3nico, siendo en el apartado IV en el cual se regulan las actividades relacionadas con el juego online y otros medios inform\u00e1ticos y telem\u00e1ticos de todo tipo.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" width=\"700\" height=\"515\" class=\"aligncenter size-full wp-image-29276\" src=\"https:\/\/eduso.net\/res\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Imagen-juego-1.jpg\" alt=\"\" \/><\/p>\n<h6 style=\"text-align: center;\">Imagen <a href=\"https:\/\/pixabay.com\/es\/photos\/jugador-jugando-mujer-auriculares-760184\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">en Pixabay<\/a><\/h6>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Este fen\u00f3meno relacionado con la reducci\u00f3n de la edad de inicio en el juego no solo se ha dado en Espa\u00f1a, si no que la regulaci\u00f3n y el aumento del juego online es algo que ha ido sucediendo en gran cantidad de pa\u00edses por todo el mundo.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Cabe remarcar que la participaci\u00f3n en las apuestas dentro del Estado Espa\u00f1ol, al igual que en la mayor parte de pa\u00edses del mundo, no es legal hasta la mayor\u00eda de edad, aunque gran cantidad de menores afirman haber apostado. Otro de los principales problemas que se presentan es sin duda alguna el constante bombardeo publicitario a trav\u00e9s de los diferentes medios de comunicaci\u00f3n, de modo que, aunque legalmente la poblaci\u00f3n adolescente no pueda apostar, s\u00ed recibe publicidad con relaci\u00f3n a estas actividades, siendo un claro ejemplo la gran cantidad de anuncios de casas de apuestas durante la retransmisi\u00f3n o de eventos deportivos o internet. En muchas ocasiones esta publicidad no resulta realista, dando a entender una posibilidad mucho mayor a la real de ganar. Adem\u00e1s, afirman que la esponsorizaci\u00f3n de deportes es una publicidad indirecta efectiva que ha ayudado a formar una visi\u00f3n positiva del juego relacionando a \u00e9ste con actividades saludables como lo es el deporte (Emond y Griffiths, 2020; Labrador et al. 2021).<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Seg\u00fan afirman Emond y Griffiths (2020) los pa\u00edses cuya poblaci\u00f3n percibe una mayor cantidad de ingresos son en los que los j\u00f3venes muestran una mayor prevalencia en la participaci\u00f3n en juegos de azar, la cifra var\u00eda durante el a\u00f1o 2020 desde un 36% o el 78%.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Seg\u00fan nos cuentan Garc\u00eda et al. (2021) el n\u00famero de menores que afirmaron haber apostado tambi\u00e9n ha ido en aumento. En Europa, entre el 12 y el 70% de los adolescentes informan haber apostado en el \u00faltimo a\u00f1o, alcanzando del porcentaje anterior un 15% de jugadores un uso abusivo del juego y un 5% juego problem\u00e1tico. En Espa\u00f1a, la prevalencia de juego en la poblaci\u00f3n adolescente durante el \u00faltimo a\u00f1o var\u00eda entre un 22 y un 62%. Recientemente se ha informado sobre el aumento de la prevalencia en el juego online, que ha pasado del 6,4% en 2016, al 10,3% en 2018, subiendo en estos dos a\u00f1os casi un 4% el \u00edndice (Garc\u00eda et al, 2021; Observatorio Espa\u00f1ol de las Drogas y las Adicciones. Informe sobre Adicciones Comportamentales, 2020).<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">En esta misma l\u00ednea, diversos estudios demuestran que el juego de apuestas es una actividad muy extendida entre los menores de edad (Ch\u00f3liz y Lamas 2017; Emond y Griffiths 2020; Labrador et al. 2021). Un metaan\u00e1lisis realizado en 23 pa\u00edses desde el a\u00f1o 2000, estima que entre el 0,2% y el 12,3% de los adolescentes europeos cumplir\u00edan criterios de juego problem\u00e1tico (Calado et al., 2017).\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Ch\u00f3liz y Marcos (2019) revelan que entre los j\u00f3venes escolarizados en la Comunidad Valenciana de entre 15 y 19 a\u00f1os, el 56,9% habr\u00eda jugado alguna vez y el 19,3% lo har\u00eda de forma regular (entre una y tres veces al mes, o m\u00e1s), manifestando el 16,3% de la muestra un juego de riesgo. Bastiani et al., (2013) informa de que en la muestra obtenida en los j\u00f3venes de entre 15 y 24 a\u00f1os, un 35,7% han participado en juegos de azar en los \u00faltimos 12 meses, de los cuales el 26,5% son jugadores sin riesgo, 6,9% jugadores de bajo riesgo y un 2,3% jugadores con un riesgo moderado o con problemas de juego.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">En un estudio realizado en Croacia sobre la adicci\u00f3n a internet (<\/span><span data-contrast=\"auto\">\u010cernja<\/span><span data-contrast=\"auto\"> et al. 2019) se seleccionaron 352 j\u00f3venes de entre 15 y 20 a\u00f1os en los que un 3,4% de los estudiantes dieron unos altos niveles de adicci\u00f3n a internet y un 35,4% mostraban algunos signos de adicci\u00f3n a internet. Otro estudio realizado por la (Direcci\u00f3n General de Ordenaci\u00f3n del Juego, [DGOJ]; 2017) indica que la edad de inicio en la muestra utilizada presenta una media pr\u00f3xima a los 21 a\u00f1os y cerca del 36% de los participantes informaron haber iniciado su participaci\u00f3n en el juego antes de cumplir los 18 a\u00f1os.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Ch\u00f3liz y Lamas (2017) se\u00f1alan que el juego de azar es una actividad realizada de forma frecuente por adolescentes de entre 16 y 17 a\u00f1os. Posteriormente otros autores Emond y Griffiths (2020) se\u00f1alan que el 36% de los j\u00f3venes de entre 11 y 16 a\u00f1os jugaron a juegos de azar o un estudio llevado a cabo en Espa\u00f1a (Observatorio Espa\u00f1ol de las Drogas y las Adicciones, 2020) revel\u00f3 que, en 2018, un 25,5% de los estudiantes de 14 a 18 a\u00f1os ha jugado dinero de los cuales el 35,6% fueron hombres y el 16,1% mujeres. En este estudio se puede comprobar la clara din\u00e1mica ascendente, siendo en 2014 un total del 22,1% el total de j\u00f3venes de entre 14 y 18 a\u00f1os que hab\u00edan llevado a cabo actividades relacionadas con el juego, en 2018 ascendi\u00f3 al ya 25,5% del total, es decir, aproximadamente una cuarta parte de los estudiantes de entre 14 y 18 a\u00f1os informaron de haber jugado dinero durante el a\u00f1o 2018. En lo referido espec\u00edficamente al juego online en 2018 el 10,3% de los estudiantes de 14 a 18 a\u00f1os realizaron este tipo de pr\u00e1ctica.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" width=\"700\" height=\"436\" class=\"aligncenter size-full wp-image-29278\" src=\"https:\/\/eduso.net\/res\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Imagen-juego-2.jpg\" alt=\"\" \/><\/p>\n<h6 style=\"text-align: center;\">Imagen <a href=\"https:\/\/pixabay.com\/es\/photos\/ni%c3%b1o-jugar-juego-tecnolog%c3%ada-3264751\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">en Pixabay<\/a><\/h6>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Si bien a la hora de jugar a videojuegos tradicionalmente se pagaba una cantidad fija por acceder a ellos, primero en las recreativas y despu\u00e9s mediante los cartuchos en las primeras consolas dom\u00e9sticas, en los \u00faltimos a\u00f1os se ha implantado el modelo de los micro pagos y loot boxes, donde el jugador o jugadora paga una cantidad determinada por acceder a un contenido a mayores del que se dispondr\u00eda con el juego inicial (Gibson et al., 2022; Kristiansen y Severin, 2020; Macey y Hamari, 2018; Sanmart\u00edn et al., 2021; Zendle y Cairns, 2018; Zendle et al., 2020).<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Seg\u00fan datos obtenidos en una serie de encuestas realizadas a 1137 participantes de 12 a 16 a\u00f1os sobre el uso de las cajas de bot\u00edn y su relaci\u00f3n con una problem\u00e1tica relacionada con el juego, casi la mitad (45,6 %) de los participantes en juegos durante el \u00faltimo a\u00f1o tambi\u00e9n lo hicieron de alguna forma en actividades relacionadas con el uso de cajas de bot\u00edn (Kristiansen y Severin, 2020).<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Dada esa gran coincidencia en muchos aspectos entre las cajas de bot\u00edn y el juego de azar, el objetivo de esta investigaci\u00f3n es analizar la relaci\u00f3n entre el gambling y el uso de micro transacciones en los videojuegos en j\u00f3venes de 14 a 30 a\u00f1os de todo el territorio nacional.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<h2>2. Metodolog\u00eda de la investigaci\u00f3n<\/h2>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Para realizar esta investigaci\u00f3n se opt\u00f3 por un m\u00e9todo de recogida de datos cuantitativo. Seg\u00fan Miquel et al. (1997) la metodolog\u00eda cuantitativa es la m\u00e1s conveniente cuando existe una teor\u00eda previa lo suficientemente fundamentada como para definir los conceptos a analizar de forma concreta. Bryman (1988) habla sobre las diferentes caracter\u00edsticas de la metodolog\u00eda cuantitativa como que la investigaci\u00f3n parte de teor\u00edas y conceptos ya existentes, siendo el objetivo de esta confirmar o no la veracidad de esas teor\u00edas o que en este tipo de metodolog\u00eda se suele adoptar un enfoque m\u00e1s estructurado a la hora de estudiar el fen\u00f3meno, en gran medida, como consecuencia de las t\u00e9cnicas empleadas para la recogida de informaci\u00f3n o tal y como se pretend\u00eda en esta investigaci\u00f3n, recoger una muestra de poblaci\u00f3n considerable permitiendo un an\u00e1lisis estad\u00edstico de la muestra.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<h3><i><span data-contrast=\"auto\">2.1 Muestra y participantes<\/span><\/i><\/h3>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Para dar cuenta del objetivo se\u00f1alado se recurri\u00f3 en un primer momento a un muestreo intencionado, tratando con ello de acceder a una muestra del mayor volumen y heterogeneidad posible. Fruto del contacto con varios centros escolares de todo el territorio espa\u00f1ol, fue posible acceder a una muestra inicial de 187 personas de la ESO, ciclos, bachillerato y distintas universidades, siendo un total de 97 mujeres (51,6%), 88 hombres (47,1%) y 2 personas que se identificaron con otro g\u00e9nero diferente (1,3%). La muestra elegida fue enfocada en la etapa de la adolescencia y juventud abarcando edades de 14 a 30 a\u00f1os. De esta muestra total, 34 personas fueron descartadas por mostrar patrones de respuesta incoherentes o porque el rango de edad sobrepasaba los 30 a\u00f1os y no se ajustaban al enfoque del estudio. Siendo la muestra final analizada de 153 personas.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">La media de edad obtenida entre las 153 personas de la muestra final fue de 21 a\u00f1os (DT= 4,771). Siendo el 25,5% de la muestra menores de edad de entre 14 y 17 a\u00f1os. y el 74,5% mayores de edad.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">En cuanto a la ubicaci\u00f3n geogr\u00e1fica de las personas encuestadas el 88.2% de la muestra reside en Galicia y un 11,8% restante en otras Comunidades del Estado Espa\u00f1ol.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" width=\"700\" height=\"466\" class=\"aligncenter size-full wp-image-29280\" src=\"https:\/\/eduso.net\/res\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Imagen-juego-3.jpg\" alt=\"\" \/><\/p>\n<h6 style=\"text-align: center;\">Imagen <a href=\"https:\/\/pixabay.com\/es\/photos\/juego-de-azar-televisor-jugadores-2259191\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">en Pixabay<\/a><\/h6>\n<h3><i><span data-contrast=\"auto\">2.2 Instrumento de recogida de datos<\/span><\/i><\/h3>\n<p><span data-contrast=\"auto\">La recogida de datos fue realizada mediante el uso de un cuestionario dividido en tres partes. En el primer bloque compuesto por tres preguntas, se recogieron datos sociodemogr\u00e1ficos como la edad, el g\u00e9nero o la comunidad aut\u00f3noma.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Por otro lado, en el segundo bloque se emple\u00f3 el cuestionario sobre el uso de las cajas de bot\u00edn en los videojuegos creado por San Mart\u00edn et al. (2021) de 17 \u00edtems en la cual se recopilan los datos relacionados con la conducta de juego y el consumo de loot boxes, los videojuegos m\u00e1s conocidos y jugados, as\u00ed como tambi\u00e9n en esta misma se valoran las emociones y sentimientos asociadas a esta conducta, tales como la culpabilidad, la p\u00e9rdida de control, y el malestar experimentado tras la compra.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Posteriormente se utiliz\u00f3 el cuestionario de 13 \u00edtems, South Oaks Gambling Screen (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987) el cual se emplea para detectar casos de juego patol\u00f3gico entre la poblaci\u00f3n. Siendo la medida 0 para personas sin ning\u00fan tipo de problema de gambling, de 1 a 4 para problemas relacionados con el gambling y de 5 en adelante se considera un problema de juego patol\u00f3gico.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<h3><i><span data-contrast=\"auto\">2.3 An\u00e1lisis de datos<\/span><\/i><\/h3>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Para analizar los datos se opt\u00f3 por an\u00e1lisis descriptivos univariados tales como estad\u00edsticos de tendencia central y dispersi\u00f3n \u2013medias y desviaciones t\u00edpicas\u2013, an\u00e1lisis de frecuencias y porcentajes. Los contrastes anal\u00edticos fueron realizados mediante chi cuadrado. Para ello se emple\u00f3 el paquete estad\u00edstico de ciencias sociales SPSS IBM versi\u00f3n 25.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<h2>3. Resultados<\/h2>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Los resultados obtenidos entre el uso de videojuegos y las cajas de bot\u00edn o loot boxes y los resultados obtenidos del South Oaks Gambling Screen (SOGS), as\u00ed como una tercera parte en la que se busc\u00f3 posibles correlaciones entre todos los datos anteriores.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<h3><i><span data-contrast=\"auto\">3.1 Los patrones de uso de videojuegos y loot boxes o cajas de bot\u00edn<\/span><\/i><\/h3>\n<p><span data-contrast=\"auto\">El 85% de la muestra afirm\u00f3 jugar a videojuegos mientras que un 15% respondi\u00f3 negativamente a esto. De ese 85%, el 53,07% son hombres, el 45,38% mujeres y el 1,55% restante no se identificaron con ninguno de estos. La media de edad de las personas que consumen videojuegos es de 21,04 y una desviaci\u00f3n t\u00edpica de 4,909; pr\u00e1cticamente id\u00e9ntica a la media de edad de las personas encuestadas siendo esta de 21 a\u00f1os.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">En cuanto al reparto de la poblaci\u00f3n de la muestra por comunidades aut\u00f3nomas un 73,85% de la poblaci\u00f3n consumidora de videojuegos pertenec\u00eda a Galicia y el 26,15% restante a otras comunidades del Estado Espa\u00f1ol, como se muestra de forma desglosada en la tabla 1.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:100,&quot;335559739&quot;:100,&quot;335559740&quot;:336}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Tabla 1<\/strong>. <em>Consumo de videojuegos por Comunidad Aut\u00f3noma<\/em><\/p>\n<h6 style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" width=\"496\" height=\"587\" class=\"aligncenter size-full wp-image-29284\" src=\"https:\/\/eduso.net\/res\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Imagen-juego-41.jpg\" alt=\"\" \/><\/h6>\n<h6 style=\"text-align: center;\"><b><span data-contrast=\"auto\">Fuente<\/span><\/b><span data-contrast=\"auto\">: <\/span><i><span data-contrast=\"auto\">elaboraci\u00f3n propia<\/span><\/i><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/h6>\n<p><span data-contrast=\"auto\">De las personas consumidoras de videojuegos un 56,15% afirmaron haber comprado en alguna ocasi\u00f3n cajas de bot\u00edn, siendo el gasto medio en estas de 278,29 euros y de 199,87 euros cada vez que salen al mercado nuevos \u00edtems. De los videojuegos analizados en la Figura 1 se puede ver cu\u00e1les son los m\u00e1s populares y lo m\u00e1s jugados entre las opciones dadas en el cuestionario.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><b><span data-contrast=\"auto\">Figura 1<\/span><\/b><span data-contrast=\"auto\">. <em>Porcentaje los videojuegos m\u00e1s consumidos<\/em><\/span><img loading=\"lazy\" class=\"mt-1 aligncenter wp-image-30111 size-full\" src=\"https:\/\/eduso.net\/res\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/grafico-videojuegos-2.jpg\" alt=\"\" width=\"639\" height=\"612\" \/><\/p>\n<h6 style=\"text-align: center;\"><b><span data-contrast=\"auto\">Fuente<\/span><\/b><span data-contrast=\"auto\">: <\/span><i><span data-contrast=\"auto\">elaboraci\u00f3n propia<\/span><\/i><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/h6>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Los videojuegos en los que m\u00e1s dinero gastaron los jugadores fueron el Genshin Impact, con un gasto promedio de 1568,33 \u20ac y World of Warcraft con un gasto promedio de 1020,56 \u20ac. En su contraparte se encuentran el Clash Royale con un gasto promedio de 101,86 \u20ac y el Candy Crush con un gasto promedio de 41,67 \u20ac.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Tabla 2<\/strong>. <em>Gasto promedio de los consumidores de videojuegos\u00a0\u00a0<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" class=\"mt-1 aligncenter wp-image-29287 size-full\" src=\"https:\/\/eduso.net\/res\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Imagen-juego-6.jpg\" alt=\"\" width=\"602\" height=\"689\" \/><\/p>\n<h6 style=\"text-align: center;\"><b><span data-contrast=\"none\">Fuente:<\/span><\/b> <i><span data-contrast=\"none\">elaboraci\u00f3n propia<\/span><\/i><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559739&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240}\">\u00a0<\/span><\/h6>\n<h3><i><span data-contrast=\"auto\">3.2. Patrones de uso de gambling entre jugadores y jugadoras<\/span><\/i><\/h3>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Seg\u00fan los resultados obtenidos, del total de jugadores\/as el 58,9% de los mostr\u00f3 tener alg\u00fan problema de gambling frente al 41,1% que obtuvo una puntuaci\u00f3n negativa.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><b><span data-contrast=\"none\">Figura 2. <\/span><\/b><em>Puntuaci\u00f3n South Oaks Gambling screen por g\u00e9nero\u00a0<\/em><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559731&quot;:142,&quot;335559739&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240}\"><img loading=\"lazy\" class=\"mt-2 aligncenter wp-image-29290 size-full\" src=\"https:\/\/eduso.net\/res\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Imagen-juego-7.jpg\" alt=\"\" width=\"505\" height=\"401\" \/><\/span><\/p>\n<h6 style=\"text-align: center;\"><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559731&quot;:720,&quot;335559739&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240}\">\u00a0<\/span><b><span data-contrast=\"none\">Fuente: <\/span><\/b><i><span data-contrast=\"none\">elaboraci\u00f3n propia<\/span><\/i><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559731&quot;:284,&quot;335559739&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240}\">\u00a0<\/span><\/h6>\n<p><span data-contrast=\"auto\">En cuanto a la divisi\u00f3n por comunidades aut\u00f3nomas el 91,78% de la muestra del SOGS fue tomada en Galicia mientras que el 8,22% restante fue tomado en otras comunidades aut\u00f3nomas, esta informaci\u00f3n se muestra desglosada en la tabla 3.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><b><span data-contrast=\"none\">Tabla 3. <\/span><\/b><i><span data-contrast=\"none\">N\u00famero de personas que respondieron por g\u00e9nero y puntuaci\u00f3n del SOGS<\/span><\/i><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559739&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<h5 style=\"text-align: center;\"><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559739&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240}\"> <img loading=\"lazy\" width=\"661\" height=\"268\" class=\"aligncenter size-full wp-image-29292\" src=\"https:\/\/eduso.net\/res\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Imagen-juego-8.jpg\" alt=\"\" \/><\/span><\/h5>\n<h6 style=\"text-align: center;\"><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559739&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240}\">\u00a0<\/span><b><span data-contrast=\"none\">Fuente:<\/span><\/b> <i><span data-contrast=\"none\">elaboraci\u00f3n propia<\/span><\/i><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559739&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240}\">\u00a0<\/span><\/h6>\n<p><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><span data-contrast=\"auto\">En cuanto a la edad de las personas que presentaron alg\u00fan tipo de problema de juego, un 9,59% de las personas eran menores y la media fue de 23,24 a\u00f1os y una desviaci\u00f3n t\u00edpica de 4,106, mientras que la media de edad de las personas que mostraron indicios de juego patol\u00f3gico fue de 22,29 a\u00f1os y una desviaci\u00f3n t\u00edpica de 1,813.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\"><b>Tabla 4. <\/b><i>Puntuaci\u00f3n del SOGS por Comunidad Aut\u00f3noma<\/i><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559739&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240}\"><img loading=\"lazy\" class=\"mb-2 aligncenter wp-image-29295 size-full\" src=\"https:\/\/eduso.net\/res\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Imagen-juego-9.jpg\" alt=\"\" width=\"724\" height=\"367\" \/><\/span><b><span data-contrast=\"auto\">Fuente:<\/span><\/b> <i><span data-contrast=\"auto\">elaboraci\u00f3n propia<\/span><\/i><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559739&quot;:200,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<h3><i><span data-contrast=\"auto\">3.3 Los videojuegos y el gambling<\/span><\/i><\/h3>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Un 50,67% de la muestra consume loot boxes y adem\u00e1s presentan problemas relacionados con el gambling (43,83% present\u00f3 signos de juego problem\u00e1tico y un 6,84% problemas de juego patol\u00f3gico.)\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Un 5,65% de la muestra no consumi\u00f3 loot boxes, pero si obtuvo puntuaci\u00f3n en el SOGS (2,92% juego problem\u00e1tico; 2,73% juego patol\u00f3gico)<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Un 30,5% de la muestra indic\u00f3 haber comprado alguna vez loot boxes, pero no mostr\u00f3 ning\u00fan criterio de juego problem\u00e1tico en el SOGS.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Por otro lado, un 9,58% de la muestra indic\u00f3 no haber consumido loot boxes y tampoco obtuvo puntuaci\u00f3n en el SOGS.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">El 50,67% de las personas que consumen loot boxes adem\u00e1s presentan alguna problem\u00e1tica de gambling frente al 5,65% de la muestra que present\u00f3 alg\u00fan problema relacionado con el juego, pero no consume loot boxes. Sin embargo, los resultados no muestran una correlaci\u00f3n positiva.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><b><span data-contrast=\"none\">Figura 3. <\/span><\/b><i><span data-contrast=\"none\">Compra de loot boxes y problem\u00e1tica de juego<\/span><\/i><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" class=\"mt-2 alignnone wp-image-30559 size-full\" src=\"https:\/\/eduso.net\/res\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/res-35.miscelanea.gabriel.-figura-3-750-2.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"320\" \/><\/p>\n<h6 style=\"text-align: center;\"><b><span data-contrast=\"auto\">Fuente:<\/span><\/b><i><span data-contrast=\"auto\"> elaboraci\u00f3n propia<\/span><\/i><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:2,&quot;335551620&quot;:2,&quot;335559739&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240}\">\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/h6>\n<h2>4. Discusi\u00f3n y conclusiones<\/h2>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Ante los resultados obtenidos s\u00ed que muestran un patr\u00f3n com\u00fan entre el gambling y las loot boxes, no existe correlaci\u00f3n entre los datos, probablemente por ser una muestra escasa. Sin embargo, un 50,67% de la muestra present\u00f3 consumo de loot boxes y problemas relacionados con el gambling, ya sea juego patol\u00f3gico (6,84%) o juego problem\u00e1tico (43,83%). Sin embargo, los datos nos muestran que el 90,42% de la muestra consume loot boxes y adem\u00e1s presenta problemas relacionados con el gambling. Autores como von Meduna et al. (2020) se\u00f1alaron una prevalencia en la compra de loot boxes de hasta un 38,9% y en cuanto al juego problem\u00e1tico un 45,9% de las personas encuestadas por este autor tambi\u00e9n presentaron esta problem\u00e1tica. Las cifras que muestra von Meduna en cuanto a la prevalencia de juego problem\u00e1tico son pr\u00e1cticamente id\u00e9nticas 45,9%, siendo un 2,07% superiores a las de nuestro estudio.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Hay que resaltar que autores como Spicer et al. (2022) informaron de la evidencia obtenida en su investigaci\u00f3n al respecto de una posible puerta de entrada al gambling a trav\u00e9s de las loot boxes, destacando que uno de cada cinco compradores de loot boxes tambi\u00e9n apuestan, y por lo general muestran una mayor problem\u00e1tica de gambling. Datos que coinciden con nuestra investigaci\u00f3n, siendo en ambos casos el porcentaje de compradores de loot boxes que presentaron adem\u00e1s una problem\u00e1tica de gambling un 20% de la muestra.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Por otro lado, el 56,15% de las personas que consumen videojuegos afirm\u00f3 adem\u00e1s haber comprado loot boxes, siendo el gasto medio 278,29 euros y de 199,87 euros cada vez que salen al mercado nuevos \u00edtems.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Otro dato que resaltar es que la media de edad obtenida en nuestra investigaci\u00f3n fue de 21 a\u00f1os, dato que coincide con la investigaci\u00f3n de la Direcci\u00f3n General de Ordenaci\u00f3n del Juego [DGOJ] en el a\u00f1o 2017. En este sentido, tambi\u00e9n se indica que un 36% de la muestra inform\u00f3 haber comenzado a tener una problem\u00e1tica relacionada con el gambling antes de los 18 a\u00f1os y en nuestro estudio si comprobamos el porcentaje de menores de edad que presentan alg\u00fan criterio de gambling la cifra es del 33,33% de los menores.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" width=\"700\" height=\"466\" class=\"aligncenter size-full wp-image-29299\" src=\"https:\/\/eduso.net\/res\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Imagen-juego-11.jpg\" alt=\"\" \/><\/p>\n<h6 style=\"text-align: center;\">Imagen <a href=\"https:\/\/pixabay.com\/es\/photos\/juego-video-juego-de-azar-1232879\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">en Pixabay<\/a><\/h6>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Aunque destac\u00f3 particularmente el p\u00fablico consumidor de los videojuegos World of Warcraft, juego de rol multijugador masivo en l\u00ednea (MMORPG) con unas cifras de gasto medio de 1020,56 euros, al cual el 7,8% de la muestra afirm\u00f3 jugar de forma habitual y un 5,5% de forma casual, el videojuego que m\u00e1s destaca en gasto fue Genshin Impact, con un gasto promedio entre sus jugadores de 1568,33 \u20ac. Este videojuego se caracteriza curiosamente por ser gratuito, pero presente una mec\u00e1nica de monetizaci\u00f3n a la hora de conseguir art\u00edculos cosm\u00e9ticos, armas, personajes. Adem\u00e1s, se emplea la llamada mec\u00e1nica gacha (m\u00e1quina expendedora de c\u00e1psulas y juguetes), que consiste en que los \u00edtems son comprados a trav\u00e9s de una moneda virtual generando una impresi\u00f3n de menor gasto entre los jugadores, pero presentan la problem\u00e1tica de que esa moneda virtual es comprada con dinero real.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Cabe destacar que las cr\u00edticas hacia los micro pagos, no solo se realizan desde un \u00e1mbito puramente de investigaci\u00f3n y desde los expertos si no que ya han trascendido a la cultura popular, por ejemplo, en la serie animada South Park (Parker, 2014), llamado \u201cFreemium Isn\u2019t Free\u201d refleja durante una escena a la perfecci\u00f3n este tipo de mec\u00e1nica y explica a la perfecci\u00f3n el funcionamiento de la monetizaci\u00f3n en los juegos gratuitos o \u201cfree to play\u201d. En esta escena un creador de videojuegos \u201cfreemium\u201d explica el mecanismo de estos, el cual consiste en ofrecer un producto gratuito que debe ser lo suficientemente entretenido como para que guste en la gente, pero no tan divertido como para que sientan que no necesitan pagar, es decir, que habla de c\u00f3mo se introducen los micro pagos para supuestamente mejorar la experiencia de juego y generar ingresos. Otro de los temas a los que se hace referencia en este cap\u00edtulo es que si bien no hay una cantidad masiva de jugadores que pague por esto, de lo que se trata es de sacar las mayores ganancias posibles de los pocos que si lo hacen.\u00a0<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Como conclusi\u00f3n, cabe decir que desde la Educaci\u00f3n Social urge antes la problem\u00e1tica de las loot boxes establecer protocolos de actuaci\u00f3n definidos al respecto, as\u00ed como promover el uso de alternativas de ocio dentro de los propios videojuegos, ya que existe una gran variedad de estos que no incluyen micro transacciones, siendo muchas veces menos publicitados o pertenecen a peque\u00f1os estudios indie, siendo la industria de los videojuegos triple A (clasificaci\u00f3n utilizada para los videojuegos producidos y distribuidos por multinacionales que siguen un modelo de marketing y desarrollo de alto presupuesto) la dominante , adem\u00e1s es importante se\u00f1alar la gran cantidad de videojuegos que tienen dentro de la educaci\u00f3n social posibles finalidades educativas, autores como Eguia et al. (2012) mencionan la creaci\u00f3n por un grupo de educadores de la plataforma Moose, que fue una de las pioneras en el aprendizaje virtual enfocado a menores. M\u00e1s recientemente Manzano et al. (2021) cre\u00f3 un scape room online durante el covid-19 dirigida a alumnos de secundaria, estos son solo son algunos ejemplos del potencial que pueden llegar a tener los videojuegos empleados de forma correcta en la educaci\u00f3n social.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Tambi\u00e9n es necesario incidir en la gran necesidad de la figura de la educaci\u00f3n social dentro del \u00e1mbito de la educaci\u00f3n formal, siendo para este tipo de intervenciones, ya sea prevenci\u00f3n del gambling o de las loot boxes, as\u00ed como muchas otras problem\u00e1ticas que urge tratar desde una edad temprana en los centros educativos para minimizar las conductas de riesgo en la infancia y la adolescencia. Las posibles actividades para organizar en los centros educativos van desde charlas para la prevenci\u00f3n del gambling y las loot boxes o din\u00e1micas de role play.<\/span><span data-ccp-props=\"{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559738&quot;:120,&quot;335559739&quot;:120,&quot;335559740&quot;:360}\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span data-contrast=\"auto\">Otro punto que destacar es que entre los videojuegos que se dieron a escoger en el cuestionario un 60% de estos son gratuitos o free to play, y aun as\u00ed sacan ganancias de millones de euros mediante las micro transacciones, lo cual nos hace lanzar la pregunta de \u00bfhacia d\u00f3nde se dirige la industria del videojuego ahora mismo? Tambi\u00e9n se revela lo que creemos que es una necesidad acuciante en cuanto a legislar de forma clara en el \u00e1mbito de la venta de loot boxes o cajas bot\u00edn, y en general del uso de micro transacciones dentro de los videojuegos, siendo sin duda este el modelo por el cual la industria del videojuego se ha decidido en los \u00faltimos a\u00f1os y que cuenta con innumerables vac\u00edos legales.<\/span><\/p>\n","protected":false},"featured_media":0,"template":"","palabra_clave":[2038,57,2037,485,2041,2036,2039,728,2040,2035,1006],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v16.7 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/eduso.net\/res\/revista\/35\/miscelanea\/el-consumo-de-loot-boxes-como-puerta-de-entrada-al-gambling\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"es_ES\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"El consumo de loot boxes como puerta de entrada al gambling - RES. 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